Общее описание инста
Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый
инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное
звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт,
УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия,
БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3
дня, расписание см. тут.
По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или
немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не
получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична
экипировка игроков, как слаженность рейда.
В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к
следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен.
В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion
Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of
Nozdormu.
Сложности; к чему готовиться
Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного
происхождения.
При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть
внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По
окончании боя дверь открывается.
Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков
рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion
Hold + путь до инста + возможный ганк), либо выходить на
саммон.
Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты,
трэвел-формы, друидские корни.
Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха
до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом.
Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до
главного босса.
Оптимальный состав рейда в АК20 практически совпадает с ЗГ-шным.
Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным
рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста
нужны 20 игроков.
Для нормального прохождения инста нужны пара хорошо одетых танков, желательно
- фулл-дефенс-варров как минимум в Валор-сете, или аналогичной синеве. Всем
ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и
быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие
большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя
варры.
Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только
присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на
боссов - авантюра. Для прохождения Генерала Ражакса желательно иметь 5 хилеров,
или толковых шамов на хиле.
Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для
тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. Хотя, в принципе, всё
проходится и без шаманов.
Наличие магов здесь, в отличие от ЗГ, не критично; мобы не шипятся, не
фрозятся, и всё такое. Но для ранжед-ДД пара магов не помешает. Да и воду
кому-то делать надо. :)
В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для
прохождения Моама. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины
МТ. Для прохождения Моама надо обязательно иметь 3-4 варлока.
В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели
рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта
л55+, чисто для маркирования целей. Наличие минимум одного хантера крайне
желательно на всех боссах, кроме Куринахха.
Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно
наличие 2-3 рог в рейде. На Моаме наличие 2-3 рог практически необходимо.
В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит
так:
- Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
- Группа 2 (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр,
рога/варр/варлок
- Группа 3 (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид,
прист/друид
- Группа 4 (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер,
маг/варлок
Общая тактика - трэш-мобы
В отличие от ЗГ, кровд-контроль мобов АК20 затруднён. Шип-сап не работают;
помогают лишь корни друидов, но они могут быть прочитаны далеко не на всех
мобов; на летучек не читаются; также работает страх, но ввиду плотности и
скорости мобов использовать его надо с осторожностью.
В целом стандартный АК20-пулл должен выглядеть примерно так:
Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ
(используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера
марку на цели не ставит никто.
Друиды и вторичные танки разбирают цели
без марки, которые они поставят в корни или будут танчить.
По команде
лидера или МТ происходит пулл.
Пулять можно тремя основными способами:
- Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если
кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.
- Пулл друидскими корнями; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но
есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.
- Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый
безопасный, но и самый нудный способ.
Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует, кроме
офф-танков; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.
При убиении
моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят
МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ
культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ, и т.д.
При появлении на поле
неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем
через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются
вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают
не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом
надо помнить, что трэш в АК20, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего
сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно -
сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.
Особенностей мобов, честно говоря, не особо заметил - мало вайпились. Даже не
особо опытный рейд вполне способен взять зергом любого моба или пачку мобов, при
минимальном знании тактики, и даже без оной (исключение, пожалуй - только
Сфинксы да Анубисы.
Ползающие, летающие и другие
- Пехота
Большие мобы с сильным АОЕ в мили-радиусе. Могут и
должны быть поставлены в корни друидами.
Qiraji
Gladiator. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе.
Агрятся по двое. Дальнего ставим в корни друидами, ближнего бьём; кроме мили
никто к мобу не подходит.
- Карлсоны
Летающие буратины. Обычно патрулируют местность в
начале инстанса.
Qiraji Swarmguard. Один из первых
мобов, которые встретятся в инстансе. Быстро летает, и имеет большой радиус
патрулирования. В корни не ставится. Моб элементарный сам по себе, сложность
представляет только его появление в качестве адда, и возможность сагрить тем
самым соседних мобов. Фирить нежелательно - быстро и далеко улетают, могут
привести пол-инста.
- Паки ос
Группа ос, различных типов, состоит обычно из 1
Hive'Zara Stinger (красные осы) и 2 Hive'Zara Wasp (белые
осы).
Hive'Zara Stinger. Красные осы. 50к хитов.
Чаржат в случайную цель, наподобие Суржера в МС, причём чарж наносит больше
повреждений, если на игроке навешен Hive'Zara
Catalyst.
Hive'Zara Wasp. Белые осы. 25к хитов.
Накладывают ядо-дебафф Itch (длительность 8 секунд), безобидный сам по себе,
но по окончании действия он преобразуется в ядо-дебафф Hive'Zara Catalyst,
который уменьшает скорость передвижения, наносит 146 дамага каждые 2 секунды и
ОЧЕНЬ сильно увеличивает дамаг от абилки красных ос.
- Слизняки
Flesh Hunter. Патрули на
направлениях Буру и Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой
радиус патрулирования. При мили-атаке иногда можеть "сьесть" игрока, при этом
подхиливается. Сложный моб, особенно в качестве адда.
- Паки жуков
Группа жуков двух типов - зелёных и жёлтых. Зелёных
ставить в корни, фокус по жёлтым.
Hive'Zara Soldier.
Зелёные жуки. Ничего особенно имхо не представляют; могут быть поставлены в
друидские корни.
Hive'Zara Sandstalker. Жёлтые жуки.
Довольно слабенькие мобы, но у них есть свойство зарываться в землю при
получении повреждений; через некоторое время выскакивают обратно и бьют
случайную цель.
- Сфинксы
Мобы аналогичны по свойствам Моме и мобам АК40; в
начале боя имеют 0% маны, быстро её накапливают, и при 100% делают АОЕ в
радиусе 40+ ярдов на 4к+ хитов.
Obsidian Destroyer.
Патрули на направлении Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения,
большой радиус патрулирования. При пулле моба все, кто могут (локи, присты,
ханты) начинают мана-дрейнить - и делают это до конца боя. Кроме манадрейна
моб тривиальный - бьёт слабо, АОЕ отсутствует.
- Паки скорпионов
Группа скорпионов, различных типов - больше,
чем осиная или жучиная стая. Метод борьбы - корни, страх, фокус по
марке.
Spitting Scarab. Скорпион; умеет плеваться
ядом, чаржить и откидывать игроков.
Shrieker Scarab.
Скорпион; умеет пугать и сайленсить игроков.
- Анубисы
Охрана последнего босса АК20,
Оссириана. Самый аццкий трэш во всех рейдовых инстах, включая 40-ппл,
на мой взгляд. Для килла босса необходимо устранить всех Анубисов,
патрулирующих его комнату.
Anubisath Guardian.
Одиночный моб; мили-повреждения средние. Имеет несколько рандомных свойств, из
которых самыми сложными являются Метеор (порядка 15к повреждений по цели,
которые делятся на всех в радиусе повреждений), и Чума (наподобие
старо-хаккарского Corrupted Blood; дебафф, распространяемый по рейду). Имеет
резист к случайным типам магии, которым бить его естесно не рекомендуется;
необходимо магам вешать на моба Detect Magic и следить за баффами мобов; не
бить магией и эффектами, на которые мобу пофиг. Периодически спавнит аддов,
которые довольно сильно бьют, но через 15-20 секунд после гибели моба
пропадают. Собственно тактика - пулять петом хантера, всему рейду стоять
строго в куче; при сообщении о спавне аддов - фир; при получении сообщении о
заражении чумой - моментально выбегать из рейда и дожидаться окончания
дебаффа. На 5-10% жизни моб включает программу самоуничтожения и через 5
секунд взрывается на 3к+ хитов; соответственно при сообщении "INC EXPLOSION"
отбегаем от моба куда глаза глядят. Недобитых аддов гоняем в страхе, пока не
пропадут.
Тактика на боссах
Источник: http://www.worldofwarcraft.ru/about_aq20/ |