Ониксия - проживает в Dustwallow
Marsh ( координаты 53,77 )
Босс обладает сильной
огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в
принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это для
опытного рейда, да и то не нужный экстрим.
Итак, иметь надо
ФР 300+ у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров.
Босс не столько сложный,
сколько капризный, и очень чувствительный к ошибкам рейда. По этой причине на
этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в
целом.
Вход в пещеру Ониксии невозможен
без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет
должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём
выполнения длинной цепочки квестов. Цепочка эта начинается в Burning Steppes у
Helendis Riverhorn (для Альянса). Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у
всех были эти амулеты.
Инстанс имени Ониксии весьма
прост. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых. 3 адда имеют
перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то
легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота
собственно к боссу. У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но
главное - огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила
мало реально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны
моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.
Cостав рейда
На
Ониксии не нужно 40 игроков в рейде; до патча 1.10 проще всего оно
убивалось составом в 25-30 игроков; и до сих пор наличие больше 35
игроков в рейде существенно повышает шанс вайпа - во второй фазе, от ДБ.
На
боссе необходим МТ (хороший эквип на +фр, +деф, +ста), 6-8 хилеров, 4-6
магов, 1-4 ханта, 5-6 рогов, 7-8 шамов, 2-5 варлоков, 2-4 дпс- или
деф-варов. В группу МТ (гр1) мы обычно ставим МТ, пару-тройку
шаманов, и варлока - для баффа стамины импом. Иногда пробуем танчить
двумя танками, тогда соответственно гр1 = МТ + ОТ + 2*шамы + варлок. Гр2-3 группы хилеров; треба поставить туда по 3-4 хилера + рестор-шама. Гр4-5-6 - группы ранжед-дпс и дотеров. И основная задача - ДД по боссу в фазе 2. Гр7-8
- велп-группы. Кроме ДД их основной задачей является быстрый килл
велпов. В начале фазы 2 и при большом количестве велпов им помогают гр
4-5. Группы с нечётными номерами стоят слева от босса, с чётными -
справа. Группы МТ и хилеров - ближе к морде, группы велпов - ближе к
хвосту.
Бой с боссом - общая тактика
Свойства
босса:
в фазе 1 (65-100% хитов)
сидит на земле и бьёт цель агро;
в фазе 2 (36-65% хитов)
летает в воздухе и плюётся огнём;
в фазе 3 (от 36-41% до нуля)
опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.
-
Хитов имеет довольно много,
на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона. -
По краям комнаты находятся
"яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе
игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими
пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены
магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов -
рождаются в нереальных количествах.
Свойство фазы
1
-
сброс агро; босс постоянно
понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал
МТ. Оч сильно помогает стоп-атака через каждые 10% босса. -
Свойство фазы 1: огненное
дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление -
пасть. -
Свойство фазы 1: Удар
хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление -
хвост дракона. -
Свойство фазы 1: Удар лапой с
отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ.
Свойство фазы
2
-
При старте фазы2 рождается
порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы
будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз. -
Свойство фазы 2: Огненный
плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе
10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не
происходит. -
Свойство фазы 2: Дип бриз -
если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после
предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в
направлении от себя, на 5к+ хитов.
Важно -
после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает большую часть
ДОТов.
Свойство фазы
3
-
Велпы перестают спавниться.
Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1. -
Свойство фазы 3: Каждые
несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры;
всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят
порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву. -
Свойство фазы 3: Босс держит
агро чуть получше, чем в фазе 1. -
Свойство фазы 3: После патча
1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх;
если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал -
дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет
сложно.
Собственно босс не так уж сложен,
но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг
любого из игроков могут привести к вайпу.
Основные
сложности:
-
переагривание МТ в фазе
1 -
скученность и отсутствие
ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по
боссу в фазе 2 -
установка босса на место при
переходе из фазы 2 в фазу 3 -
переагривание дамагом, хилом
или резистом страха в фазе 3
Перед пуллом весь рейд встаёт как
можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае
отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.
Пуллит босса МТ простым
набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих
групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать
ХОТы на МТ.
МТ должен найти место, где стоять
- босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ
должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если
стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это
вынесут не все.
После установки босса на место
никто не атачит. Ни вандами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ.
Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже
можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.
По команде лидера рейда начинаем
атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим
и не атачим некоторое время.
Каждые 10% жизни босса -
стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем
атаку и ждём до следующей команды.
Если танк немного тупит и дракон
в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или
хвост.
Если всё-таки сорвали агро, и МТ не
может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - несёмся к МТ и там умираем; дракона надо
любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост
по противоположной = вайп.
При
переходе в фазу 2 дракон начинает
идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно (нужно) дамажить
абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки
весьма слабы.
При переходе в фазу 2 выполняются
следующие вещи:
-
Старт ДОТы. Вешаем и
поддерживаем ДОТы на боссе
-
На боссе постоянно должно
висеть все 16 ДОТов
-
Все разбегаемся друг от
друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов
-
Велп-группы выдвигаются к
гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги.
Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на
велп-группы
Собстно фаза проста тем, что за
исключением дип-бриза босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём
практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в
ДОТах.
Хилерам - хилять весь рейд, все
должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв;
это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.
Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-бризf - пьём Greater
Fire Protection Potion (ГФПП далее) (если ещё не выпили) и в ужасе бежим из
центра комнаты по направлению к стене. Если не среагировать на сообщение,
умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы
снова. Были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько
секунд.
На 42% босса (или 45%, при
высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса
ДОТов на нём быть не должно.
На 50% босса МТ должен взять себе
Оню, и никто не должен её бить. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём
бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну
так...
Важно занять правильную позицию
при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её
вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в
принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции
достаточно.
Переход из фазы 2 в фазу 3 -
самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у
МТ, как правило, 0; босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про
страх не забываем тоже.
По команде РА "переход в фазу 3"
- бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не
будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят
велпы.
Очень многое в этот момент
зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов,
то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха,
и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил и прочую - стараемся
лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает
танкование Магдамара в МС.
Всем остальным - не делать
никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть -
не дамажить, не хилить, не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия
танком босса не делаем боссу НИЧЕГО.
Кроме МТ, никто не резистит страх
- WOTF, всякие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в
качестве прерывания страха.
Отрезистил страх
--> поймал агро --> вайпнул рейд.
Если вы всё-таки сорвали агро, и
босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это
опасно (читай фатально) для вас, но безопаснее для рейда.
Если в самом начале фазы МТ
всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё
не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но
всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после
набора агро - вот тогда точно вайп.
После команды на атаку начинаем
атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на
агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться.
Экзекуты, тринки на +миллион спелл дамаг, химия и пвпшный зерг отставить до 1%
босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый.
Агро не рвём.
Очень важно никому не улететь в
велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится -
маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически
нулевые.
При появлении велпов фокус дпс на
них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только
кто-то в страхе не убежит.
При получении больших повреждений
отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам
следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе
стены.
P.S.
После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга);
скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak.
Важное примечание : Очень
распространённая ошибка что Onyxia Scale Cloak спасёт вас Дип Бриза или аое
Ониксии. Единственный плюс тут это 16ФР, но фраза «Equip: Protects the wearer
from being fully engulfed by Shadow Flame» не имеет никакого отношения к
Ониксии. Плащ защищает от аое БВЛ боссов: Flamegor, Ebonroc, Firemaw и конечно
же Nefarian.

Источник: http://www.worldofwarcraft.ru/tactics_Onyxia/ |